Sidor

tisdag 9 maj 2017

Gamification - höja motivationen med idéer från spelvärlden

SETT-mässan deltog jag och Marija på en föreläsning om gamification eller spelifiering. Det handlar om metoder att prova för att höja elevers motivation och resultat med hjälp av tekniker de känner igen från spelvärlden och t o m vårt vardagliga liv.

Det handlar inte om att man spelar spel eller utser en vinnare när allt är klart. Det handlar om att man lånar idéer från spelvärlden och använder psykologi och kognitiva principer från spel. En viktig del är nå en positivt förstärkande feedback-loop.

Fördelar

Så pass många spelar spel i någon form att man kan likna det vid en folkrörelse. Spel bygger på en del grundläggande principer som man som spelare känner igen:
  • Spel bygger på omedelbar återkoppling: när jag gör si händer så.
  • Att misslyckas i spel är OK. Det är så man lär sig att bli bättre.
  • Spel har ofta olika svårighetsgrader.
  • Spel är ofta sociala, man spelar i lag eller mot andra, det finns communities kring spel och man delar med sig erfarenheter och tips till andra.
  • Spel har ofta ett element av progression. Man kan t ex börja på level 1 och sträva mot level 100. Det finns ofta träd eller annat där man måste göra val som leder vidare till andra val och förgreningar. Tänk dig ett skill tree eller fördelning av talangpoäng.
  • Spel ger motivation genom poäng, medaljer, achievements och annat.


Som du kanske ser, så kan ovanstående idéer användas även i skolarbete. En annan aspekt av spelifiering är att det försöker göra lärandet mer lustfyllt genom att tydliggöra mål, ge val och belöna längs vägen.

Exempel på hur det går till

Föreläsaren som var lärare i SO-ämnen visade exempel på hur eleverna presenterades med olika uppgiftsblock. Det kunde handla om Franska revolutionen. I detta block fanns olika uppgiftsdelar som var av varierande svårighetsgrad. Dessa var värda olika många poäng. 50, 100 resp. 150 poäng. Eleverna ska sedan välja bland uppgifter och komma upp i en totalsumma av 350 poäng. Det var gjort på så sätt att man inte bara kunde göra de enklaste uppgifterna, men det fanns ingen exakt plan som var lika för alla. På så sätt fångar man in olika svårighetsgrader och erbjuder viss valfrihet.

Ett annat exempel var att bygga upp ett kunskapsträd där man måste gå en viss väg genom det och där man tydligt ser var man är, var man varit och vart man är på väg. Man kan se det som att man går ett trappsteg i taget istället för att klättra längs en jämn uppförsbacke. Du halkar inte ner från ett trappsteg utan står där tills du är redo att gå vidare till nästa. 

Ett kunskapsträd lite mer likt så som det kan se ut i spelvärlden avskräcker eventuellt inte lika många som om man visar en matris full med text om olika kunskapskrav.


Kritik och invändningar

Balansen mellan inre och yttre motivation kan bli fel om man vänjer sig vid att hela tiden få yttre motivation genom belöningar och förstärkningar. Man behöver drivas av mer än yttre motivation för att nå långsiktiga resultat. Det finns såklart heller inte någon helt enig forskarkår som hyllar spelifiering. Föreläsaren påstod sig dock se positiva resultat och särskilt hos dem som tidigare aldrig lyckats i skolan och haft låg motivation till studier.

Att fundera på

Spelifiering handlar som sagt mest om psykologi och koncept från spelvärlden. Det finns inget självklart sätt att införa det. Tror du att dina resultat skulle förbättras om det fanns mer av spelidéer i undervisningen? Det är alltid värt att tänka på varför man tycker något är motiverande och roligt och hur man kan hitta sätt att försöka ta sig igenom något som är jobbigt eller svårt.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar